ランカーに挑戦しようと思っている方向けに、7-1の周回方法をまとめたいと思います。この記事では、継続3群を目標に、具体的な周回方法を解説していきます。

(2024/06/03 7-1の任務装備表に12爆雷任務加筆)

マップ情報

7-1 マップ画像

戦果を稼ぐ海域として一番に挙げられるのは7-1で、
実際に多くの提督が周回しているでしょう。
この海域が優れている点としては、以下のような事が挙げられます。

  • 軽巡1駆逐4で回るので資源消費が軽い
  • ながらプレイがしやすい
  • 被弾が少ない
  • 対潜先制爆雷攻撃できれば育成艦を混ぜることも出来る

特に、備蓄中にも無理なく戦果周回できるのは大きな強みで、
イベント前の資源集めと継続ランカーを両立することが可能になります。

この記事のスタンスは、「3群継続のための7-1戦果」です。艦隊を強化する上で、
戦果報酬をもらう方法の一つとして7-1を活用する事を考えています。

稼げる戦果について

7-1の提督経験値は「道中S勝利で140」「ボスS勝利で1680」です。

すべてのマスでS勝利を取ることで、一周につき【1.47】の戦果を得ることができます。
周回方法にもよりますが、慣れれば1時間に10周~14周出来、
15~20程度の戦果を稼ぐことが可能ですね。

はじめのうちは、1時間に11周程度の周回を目標に。(1周=5分27秒)
艦隊が強くなって、周回にも慣れてきたら、
12周(1周=5分)・13周(1周=4分36秒)と、
1時間に回せる周回数を増やしていきたいです。

戦果を稼ぐ速度について、時速◯◯といった言われ方をします。
7-1は、回す人に大きく依存しますが時速15~20といった感じですね。

※周回速度は、編成の強さ・経験値カット・ドロップカット・通信速度・操作精度
等の要因で大きく異なります。
自分の回している環境で、1時間にどれだけ稼げるかを覚えておくのがいいですね。

敵編成

軽巡1駆逐4【DEGHK】(D:潜水 G:通常 H:潜水 K:ボス(潜水))
制空権シミュレータより

7-1では、対潜戦闘がボスを含めが3戦、通常の砲撃戦が1戦あります。

編成例(初めて周回の例)

7-1戦果周回をする上で、最低限必要だと考えた構成例として掲載しています。
1,2,4番の駆逐と5番の軽巡はキラキラを維持する艦(=キラローテ艦)。3番艦の駆逐は、疲労したら艦を入れ替える艦(=疲労担当艦)。

軽巡1駆逐4【DEGHK】(D:潜水 G:通常 H:潜水 K:ボス(潜水))
単横陣→単縦陣→単横陣→単横陣
制空シミュ:https://aircalc.page.link/tmph(入れ替え分は第二艦隊)

上記の5隻が基本的にブルネイに出撃する艦隊。
プリセットに登録する艦隊です。
そして、疲労がついた時に入れ替える、ローテ用艦を2隻準備します。

入れ替え用の駆逐(+夕張の装備例)
疲労入替用(疲労担当艦)の枠に朝潮と白露を準備。夕張は矢矧を使わない時の1例として掲載。画像は素対潜が足りてない練度で組んだため5スロ目電探ですが、対潜値が足りていれば改修した機銃がおすすめ。

 

編成の基本

対潜先制爆雷攻撃できる艦を軽巡1隻駆逐4隻で編成します。
・対潜先制爆雷攻撃艦は概ね対潜100以上且つ、ソナーを装備することで可能になります。
軽巡は、できる限り開幕雷撃できる艦を採用すること。
・駆逐艦は、可能な範囲で対潜火力の似たような駆逐艦を3隻と、
気持ち対潜火力の低い駆逐艦を1隻(+予備2隻)を用意します。
画像の編成例だと、海風・時雨・谷風がやや対潜火力の高い対潜艦(=キラローテ艦)。
村雨・(入替用の)朝潮・白露がやや対潜火力の低い駆逐艦(=疲労担当艦)になります。

対潜火力は基本的に、
「装備の対潜値」
「装備ボーナスの対潜値」
「対潜シナジー」
が大きな要因を占めます。
似たような装備構成にしていれば、大体似た火力になります。

ただし例外があり、画像の編成例では、
時雨は三式水中探信儀に対潜ボーナスがついています。そのため、
爆雷の質を落とし、他の艦と同程度の火力に調整をしています。

キラローテの方法

7-1の周回では、キラローテを行いつつ周回していきます。

●軽巡矢矧と、キラローテ枠(海風・時雨・谷風)のうち、
無疲労の艦が出たらその艦を旗艦に配置します。
無疲労の艦がいない場合、旗艦を固定していると
旗艦にcond値が溜まっていくので、
適宜他のローテ駆逐艦と入れ替えを行います
・特にcond値が分かる環境で周回をしている場合、キラローテ艦のうち、
cond値の一番低い駆逐艦を旗艦にします

※記事の矢矧/夕張はソナー3積みですが、
対潜値100を満たすためにやむなく3スロ装備しています。
画像例は軽巡の対潜火力が高すぎるので、2スロットで対潜先制爆雷攻撃の
条件を満たせるのであれば、各種主砲に変更しましょう。
(具体的な調製例はステップアップの例参照)

※画像のような編成だと、特に矢矧にキラが偏り、
キラキラ状態が3隻での周回も多くなると思います。最初は難しいですが、
編成が強化されればキラキラの維持が容易に。
キラキラ状態の艦が常に4隻以上いる形を目指せるようになります。

疲労度については以下記事を参照して下さい。
キラキラ・疲労度の状態を再確認しよう

疲労艦の入れ替え

キラローテをしつつ周回していると、
その内疲労担当艦はMVPを取れず、旗艦にもしないので、段々と疲労が溜まっていきます。
疲労が溜まった場合、順次入れ替えを行っていきます。

cond値が確認できる場合は、cond32以下になった場合に入れ替えをします。
確認できない場合、2~3周したタイミングで入れ替えを行いましょう。
記事例なら、(村雨×2→朝潮×2→白露×2→村雨×2…)といったイメージです。

※疲労担当艦も、
cond42以上あれば、初戦MVP時に水雷マスでキラ状態になります。
その為、cond41以下のタイミングで交代してもOKです。

編成順番について

記事のブルネイ編成では射程中1隻/射程短4隻の編成を使いますが、
射程短の艦の中にも「配置する位置」により行動確率が変化します。

射程中の軽巡を入れる場合、軽巡を5番目に。疲労担当艦を3番目に配置します。
そうすることで、若干火力の低い疲労担当艦が2手目に動く確率が下がるので、
他の位置に比べMVPを取る可能性が下がります。
参考:7-1戦果周回編成 短射程の行動順(赤仮を入れようの会)

ダメコンの採用

各艦の補強増設にダメコンを採用します

初戦の大破は撤退します。
また、旗艦が大破した場合も進軍するとダメコンを使うので撤退します。

2戦目以降で随伴艦が大破した場合に進軍することにより、
ダメコンの消費を極力抑えて周回することを可能にします。
※味方の対潜艦が5隻/敵の潜水艦が4隻以下なので基本的開幕で落としきれる

ただし、2戦目以降の進軍でも、大破艦が2隻出た場合はダメコン消費率があがってきます。
編成の強さでも消費する可能性が変わってくるので、許容度に応じて進軍するか決めましょう。

編成の準備と採用する艦について

7-1周回するに当たって必要な準備として、

  1. 対潜先制爆雷攻撃できる、補強増設した駆逐艦6隻以上
  2. 対潜先制爆雷攻撃/先制雷撃できる、補強増設した軽巡1隻(
    ※可能なら矢矧か夕張
  3. 最低限の対潜装備
  4. 各艦に乗せるダメコン

が必要です。

(1.2.)対潜先制爆雷攻撃できる艦の採用

軽巡枠

初めての周回の場合、
・先制雷撃できる
・対潜先制爆雷攻撃できる
この2点を抑えた艦を選定しましょう。こだわりがなければ
「矢矧改二乙」「夕張改二特」を特におすすめします

「夕張」と「矢矧」はどちらでも良いですが、
両所持ならまずは矢矧で始めることをおすすめします。
夕張に比べ素対潜・火力が高いです。
※また、矢矧はイベ攻略時夜偵をもたせる艦なので、
ケッコン可能なら125までは上げたい艦です。

「矢矧」が居なければ「夕張」がおすすめですが、夕張は対潜先制爆雷攻撃ラインがやや高く、
三式ソナー3つでは、90代後半までレベルを上げる必要があります。
(四ソの入手等上位装備を持っていればもっと楽)

※特に初期の周回は、軽巡の火力に大きく依存して周回することになります。
阿武隈や由良・球磨なども十分優秀ですし、
駆逐が強ければ雷撃なしでも周回はできますが、
まずは矢矧・夕張をおすすめします。

※瑞雲等の爆撃機を載せて周回する例もありますが、
速度が低下することと、対潜の調整が難しくなるので割愛します。

駆逐艦

駆逐艦は初めての周回であれば、
・対潜装備2~3つで対潜先制爆雷攻撃できる
・改二条件が比較的容易
・イベントでも運用する機会がある(大発を使える等/イベントでも補強増設が無駄にならない)
・任務で必要になる

といった点を意識して編成に組み込むのが良いと思います。
※記事の例は、対潜先制爆雷攻撃条件が比較的低く、
ついでに何かしら関連任務がある艦を採用しています。

記事を公開タイミングだと、2-3等で入手できるJohnstonや、
欧州で手に入れたJervis・Janus・Javelin等も
改装すれば対潜先制爆雷攻撃出来、採用の候補になってきます。

(3.)最低限の対潜装備

画像の記事例では、
・三式水中探信儀を計12(本体で8+ローテ用に4)個
・三式爆雷投射機を6(4+2)個
・二式爆雷/九五式爆雷を計3個採用しています。
これらは開発や任務等で簡単に揃うものを揃えて組みましたが、
稼げる対潜値が低く、本体の練度がかなり必要になってしまいます。

※ローテ用の装備は、プリセットを活用すれば準備しなくても周回可能です。
母港の操作が増えて周回速度が落ちる原因なので作るのをおすすめ。

※素対潜が足りなくて、
上の記事例だと対潜先制爆雷攻撃の対潜値に届かない想定で、
三式水中探信儀を多めに採用した装備例も掲載しておきます。
制空シミュ:https://aircalc.page.link/pHWs

例えばJanus・Javelinが持ってくるType144/147 ASDICや、
イベント等で手に入る試製15cm9連装対潜噴進砲等があれば、
より低い練度から対潜先制爆雷攻撃条件を満たすことが可能になります。
また、無条件対潜先制爆雷攻撃艦を活用することも考えたいです。
対潜先制爆雷攻撃を活用しよう

対潜装備は改修する等してより効果がでてきますが、
具体的な内容は、次の編成例で取り扱います。

編成例(ステップアップの例)

綾波・長波・黒潮がキラローテ艦。朝霜が疲労担当艦。夕張については、三ソ三爆と乗せる時、レベル125が目安。対潜付き主砲や電探等を乗せればもう少し低練度から似たような装備ができます(後述)

軽巡1駆逐4【DEGHK】(D:潜水 G:通常 H:潜水 K:ボス(潜水))
単横陣→単縦陣→単横陣→単横陣
制空シミュ:https://aircalc.page.link/Lvyy(入れ替え分は第二艦隊)

入れ替え用の駆逐(+矢矧の装備例)
疲労担当艦は砲戦時命中不足なので、火力が高い艦には電探を載せておくと良さそう。白露の例みたいに、ソソ爆でごまかすとかでもOK。砲フィットが強い艦は主砲を載せるのも良いです。

矢矧は夕張じゃない案として掲載。
他にも、荒潮や大潮等、素の火力が高い艦は基本的にブルネイの適性があります。
ただし、高練度でないと対潜値が足りない艦も多く、
装備内容次第ではケッコン後練度でも足りません。
よく確認して準備するといいですね。

基本的なキラローテについては、上で書いた内容と同様。
ここでは周回の質を高めていくことを考えます。

周回を快適にする/時速をあげていくためには、
以下の点に特に注意する必要があります。
・砲撃戦の火力の調整
・対潜先制爆雷攻撃の火力の調整
・対潜装備の火力と改修の質の向上

この編成は「初めて周回の例」で作った内容に比べて、
・素火力の高い駆逐艦を採用
・任務でもらえる装備を起用(特に対潜の高い装備)
・若干の装備改修

等を取り入れ、比較的負担の少ない形で周回する想定をしています。

記事で使っている任務装備
任務名入手可装備関連艦備考
改装護衛駆逐艦「Fletcher Mk.II」作戦開始!RUR-4A Weapon
Alpha改
Fletcher Mk.II
合同艦隊作戦任務【拡張作戦】対潜短魚雷(試作初期型)Fletcher Mk.II選択報酬(推奨)
カタパ等と択一
【工廠任務】Hedgehogの配備Hedgehog(初期型)Samuel
B.Roberts Mk.II
工廠任務。
不屈敢闘「Taffy Ⅲ」、Weigh anchor!Mk.32 対潜魚雷(Mk.2落射機)Gambier Bay
Johnston
Samuel( Mk.II)
「山風改二」、抜錨せよ!三式水中探信儀改山風改二/丁
調整改良型「水中探信儀」の増産三式水中探信儀改山風改二/丁工廠任務。
精鋭「八駆第一小隊」対潜哨戒!四式水中聴音機朝潮改二丁
大潮改二
新編「六水戦」出撃!後で感想、聞かせてね!甲標的 丁型改(蛟龍改)夕張改二型選択報酬(推奨)
逆探及び改良水上電探の実戦配備逆探(E27)+22号
対水上電探改四(後期調整型)
清霜改二/丁
朝霜改二
鵜来型海防艦兵装の開発三式爆雷投射機 集中配備☆1鵜来稲木記事未採用

※記事例については、
通常海域で入手手段のないFletcher Mk.IIが必要な点に注意が必要。

「対潜火力の調整をする」という点をしっかりと行えるのであれば、
これらの装備はなしでも十分周回できます。

※2cm 四連装FlaK 38については、2022年末限定任務
【年末年始】試製 鎮守府年末改修ジャンボ】での入手を前提に掲載。
この機銃は改修されていると火力+1の補正があり、
任務でもらった☆8があれば、機銃の中で一番高火力になります。

なければ他の改修した機銃でOKです。
(12cm30連装噴進砲改二が装甲なども上がって良い)

水雷戦マスの対策をしよう

7-1での被弾要因は水雷戦になります。
水雷戦の対策として大事なのは、
・先制雷撃艦を採用し、敵を先に倒すこと
・砲撃戦の火力(/命中)の高い艦を採用し、敵を先に倒すこと
・ソナーを始めとした装備の改修(火力の底上げや雷撃回避率を上げる)
といった内容になります。

砲撃戦時の火力調整

砲撃戦時に火力を上げることにより敵艦を確殺したり、
確定中破にしたりするラインに届かせることが可能です。

同航戦反航戦
確殺中破確殺中破
駆逐ロ級後期型66488462
軽巡ホ級flagship956912088
軽巡ヘ級flagship1037513095

確殺は、敵艦を1隻減らせるライン。確定中破は、敵艦を中破にし、雷撃を阻止できるラインです。

水雷戦は開幕雷撃1回と砲撃戦5回で戦闘を行い、最後に雷撃戦となります。
雷撃で1隻落とした後は、最大4隻に対して5回の砲撃を当てていくことになります。
つまり、1隻の攻撃で敵1隻を減らすことの影響が大きく
周回上のバケツ必要数にも関わってきます。

一般的に7-1の周回では、
・火力66・・・駆逐ロ級後期型/同航戦/確殺
・火力69・・・軽巡ホ級flagship/同航戦/中破
・火力75・・・軽巡ヘ級flagship/同航戦/中破
あたりを目安にすることになります。

上記の火力は「改修込み」の火力数値でよく、
例えば、素火力68の陽炎改二であれば、
三ソ☆10/三ソ☆10/三爆☆10
といった装備で砲戦時の火力を+7出来、火力75に到達することが出来ます。

なお、確殺火力や中破火力は大事ですが、ぱっと見ではわからない反航戦で中破するかどうかや、
クリティカル時のダメージ等、1ずつの差は無視できない程度に積み重なっていきます。

ロ後期に対して同航戦で火力が64/命中率が97%の場合。確殺できず大破率が3.2%でてしまう。(特にロ後期は装甲が低いので、乱数の幅が狭い。確殺できるまで火力1の価値が高い)
ロ後期に対して同航戦で火力が64/命中率が97%の場合。当てれば落ちるので、97%の確率で撃破できる。

わかりやすさ重視で命中97%の同条件。火力だけ調整しています。
上でいうと火力1の差で、撃破できるかどうかが3.2%変わります。
これは1度の試行であればあまり気にする必要ありませんが、
100回・1000回と周回を行う戦果周回では気になる差になってきます。

できるだけ意識したいのが「火力66」のラインです。
装甲が低く数の多いロ後期に対し、必要となる機会が特に多いです。

「火力69」「火力75」は同航戦時に軽巡を中破に出来るかどうかのラインです。
高ければ高いほどよいものなので、改修等で底上げできる方は底上げしていきましょう。
※もっと言えば、反航戦ロ後期確殺84までは十分価値が高いと考えます。

対潜装備はソナーを優先して改修しよう

改修補正対潜火力※砲撃戦火力雷撃回避率対潜命中率
小型ソナー0.66...√☆0.75√☆1.5√☆1.3√☆
爆雷系(以下以外)0.66...√☆0.75√☆--
九五式爆雷/二式爆雷(改二)0.66...√☆---

改修したソナーは「対潜」「砲戦火力」「雷撃回避」「対潜命中」
と4つのステータスを伸ばすことが出来ます。
三式爆雷投射機等の爆雷は、「対潜」と「砲戦火力」のみ。
九五式爆雷等は「対潜」のみのステータス増なので、
まずはソナーを優先して改修しましょう。

改修の量については、どれだけ7-1をやるかでも変わってきます。
最低限という意味では、三式水中探信儀をいくつか☆4程度まで改修しておけば
形になると思います。

ただし、
・少しでも最適化したい
・2群や1群以上を継続してやりたい
・火力の低い育成艦を編成に混ぜていきたい
・火力69や75のラインを大切にしたい
といった方であれば、ソナーを☆10にしたり、爆雷も改修したり、
そこまで頑張る価値も大きくなってきます。

対潜装備の改修ライン

既に書いた通り、対潜装備の改修で砲撃戦の火力が上がります。
特に三ソ/三ソ/三爆等とする時、
改修値による火力の繰り上がりラインが発生します。

改修状態上昇火力66到達69到達75到達
☆10/☆10/☆10+7596268
☆6/☆8/☆8+6606369
☆5/☆5/☆5+5616470
☆7/☆8+4626571
☆4/☆4
☆2/☆2/☆2
+3636672
☆2/☆2
☆8/☆0
+2646773
☆2/☆0+1656874
ソナーと爆雷のみでの繰り上がりを想定。
実際には改修の付いた主砲等とも組む機会があるので作戦室等で確認を推奨。

例えば、
三ソ改☆10/三ソ☆10/三爆☆10
といった装備ができるのであれば、火力68の艦が、
軽巡ヘ級flagshipを同航戦で確定中破にすることができます。

また、実際には主砲を装備して、
ソナー+上位爆雷といった形で編成することもあれば、
ランカーでもらった対潜装備に改修値がついていることもあります。
上記表はあくまで1例なので、できれば作戦室で調整していきましょう。

一つ注意点として、
対潜装備は艦隊全体の対潜火力を整えて改修していく必要があります。
当面は無理に「火力75ライン」に届かせようとするよりも、
「キラローテ艦」3隻をボトムアップしていくほうが、
コストも安く、周回の快適につながるかなと。

おすすめできる改修の例としては、記事編成の「ソナー2つ」を改修して、
上位の「爆雷」とセットで運用すること。
改修コストを抑えつつ、火力と雷撃回避補正が得られ、
周回も快適にしていける形になると考えます。

ただ、例えば1-5のキラ付け周回に上位の対潜装備を持っていかれる等、
通常の三式爆雷等も見込みがあるのであれば、爆雷等についても改修していきましょう。
将来上位の対潜装備に改修が来た場合、そちらの改修も考えていきたいです。
※3群継続において、爆雷改修は費用対効果が高くないと思いますが、
改修ソソ爆と組めるなら、その編成が悪いということはないです。

対潜火力の調整にも直結する話なので、そちらでも触れ直します。

ソナー改修について

ソナーの改修効果が大きいのは既に書いたとおりで、
7-1だけを考えるのであれば、三式水中探信儀をメインに改修していけばOK。

そこに追加して、朝霜や時雨等、対潜ボーナスの大きい
・三式水中探信儀改(三ソ改)☆8以上(装備ボーナス補正がある)
の改修を考えていきましょう。(山風関連の任務で入手できます)

ただ、艦隊強化という面でいうと、三式水中探信儀の改修は7-1専用になりがちで、
それだけにしてしまうのはややもったいないです。

将来性を見るのであれば、九三式水中聴音機(九三ソ)を改修し、
四式水中聴音機(四ソ)を増やしていくことを考えてみましょう
四ソは量産できる範囲で一番対潜値の高いソナーで、
対潜先制爆雷攻撃レベリング(例:5-5-1/2023夏E6E7)等で非常に役立つ装備です。

艦隊強化という意味合いでも、三ソ改の改修や、
四ソを複数作っておくのはおすすめできます。☆4~6をいくつか揃えておけば、
イベント時のレベリング効率が変わってくるので、これを作ることを考えてみましょう。

また、特記事項として、改修した九三ソも対潜バランスの調整に優秀な装備です。
素の対潜値は低いですが、改修コストは軽い上に、
各種改修効果の恩恵は受けることが出来ます。
例えば、
・朝霜時雨等の三ソボーナス艦の火力調整に九三ソを使う
・疲労担当の艦にソソ爆と乗せる時、九三ソを使って砲戦/対潜火力を整える
といったことに使用できます。

長期目線で改修する場合、三ソの改修数は減らし、
九三ソ/四ソの改修をしていくといいですね。

火力艦のある駆逐艦について

制空権シミュレータでの火力ソート。2023/10/18時点

主砲を載せずに対潜装備の改修で「火力75」を満たす場合、
素火力68以上の艦が条件を満たせることになります。
※時雨改三等、装備ボーナスで満たせる艦もいます。

例えば、
三式水中探信儀改☆10/三式水中探信儀☆10/三式爆雷投射機☆10
といった形で、各種対潜装備の改修値しっかり改修できる方であれば、
火力59以上の艦や、火力68以上の艦が、一つのラインになりますね。

非キラ艦の命中率

軽巡ヘ級flagshipや駆逐ロ級後期型等は、素の回避が高い艦です。
キラキラ状態のときは命中キャップに届いていることも多いですが、
非キラキラに該当する艦は、命中不足の状態で戦うことになります。

編成例の長波。非キラ状態だと命中が78%しかなく、キラ状態を維持したい(キラなら97%) ちなみに火力も少し足りてない。
編成例の朝霜。電探を装備することにより、非キラ状態でもそれなりの高命中(86%)で当てることができる。

画像のように、キラローテ枠する場合、できる範囲でキラ状態を維持する必要があります。
そこをサボると2戦目の水雷戦闘で命中率が足りなくなり、
それが積もってバケツ消費等に影響してきます。

例えば朝霜や夕立・時雨・綾波(要練度)あたりは、
電探を積んだ装備構成でも火力が維持しやすい艦になります。

※電探を積むのはあくまで一例です。例えば火力/命中の上昇に改修した主砲を載せたり、
そもそも被弾しやすい枠になるので回避目的で改修ソナーを3積みしたりする例もあります。

    潜水艦マスの火力調整しよう

    砲撃戦と同じように、対潜火力についても似たような火力調整をする必要があります。
    目標にしたい部分としては、
    キラローテ艦が、「反航戦」で「ソ級flagship」を確殺できる対潜火力にすることです。
    上位装備がない場合、できる限り「近づける」事を考えましょう。

    なお、軽巡や疲労担当艦迄反航戦のフラソを見ると、キラローテ艦に要求する
    対潜火力が上がりすぎるので、あまり現実的ではなくなってきます。

    敵の潜水艦を落とすのに攻撃が1手か2手かは、
    対潜攻撃の演出(3秒弱)を1回多く見るかどうかに関わってきます。
    砲戦の火力については既に言及したとおりですが、
    当然対潜攻撃の回数は少ないほうがいいので、対潜火力もある程度意識する必要があります。

    数年プレイしていて、既に対潜装備が十分にある場合、
    ・「キラローテ艦」が、反航戦のソ級flagship確殺
    ※T不利のソ級elite確殺にする例もある
    ・「疲労担当艦」が、キラローテ艦に比べ、気持ち対潜火力下げる
    ・「軽巡(射程中)」が、クリティカルを出した時にキラローテ艦位の火力
    あたりを目安にするといいのかなと。

    対潜値の調整

    対潜値の調整はキラローテする上で非常に大事です。
    「キラローテ艦」の対潜値をどれだけ揃えることができるかは
    鎮守府の装備環境によると思いますが、「対潜攻撃力の上下幅が3」程度を意識したいです。
    特に初戦は潜水カ級が出る関係で装甲乱数を受けにくく、MVPが偏りがちです。

    反航戦単横陣で対フラソ。任務爆雷のパワーを活用し、「対潜攻撃力」が110で、反航戦でも確殺している。
    同じく反航戦単横陣で対フラソ。綾波と同じくキラローテ艦で、対潜攻撃力が112(綾波より2高い)。同じような対潜火力で揃える。(長波もこんな感じなので割愛)
    反航戦単横陣で対フラソ。この夕張はクリティカル時の対潜攻撃力が109で、キラローテ艦の同じ程度にし、極力MVP率を抑える。(T有利時で相対的に高対潜火力になってしまうので、もう少し火力を下げることを考えてもいいかも。)
    反航戦単横陣で対フラソ。疲労担当艦の枠。対潜攻撃力が97と、キラローテ艦より若干抑えめにする。

    最初に全部を調整するのはかなりしんどいので、とりあえず、

    • 「キラローテ艦」の対潜火力を3隻揃える
    • 「疲労担当艦」の対潜火力は「キラローテ艦」よりやや下げる
    • 「軽巡枠」の対潜火力はかなり控えめに

    とするといいですね。

    対潜値の大枠は装備の質で決まりますが、
    1単位の調整となると素対潜の差も問題になってきます。
    MVPが偏ると感じたら、定期的に見直してみましょう。

    対潜先制爆雷攻撃ラインの調整(表示対潜100にするために)

    2スロットで対潜先制爆雷攻撃艦ができないといった場合、
    主砲や電探等を活用して、対潜値を100に出来ることがあります。

    対潜値のある小型主砲と小型電探
    装備種装備名対潜上昇値備考
    小型主砲12.7cm連装砲C型改三+3陽炎型で火力命中上昇幅が大きい
    12.7cm連装砲D型改三+2
    12.7cm単装高角砲改二+2
    12.7cm連装高角砲改二+2夕張改二特は更に対潜+1
    12cm単装高角砲E型改+2
    小型電探SG レーダー(後期型)+4射程中
    逆探(E27)+22号対水上電探改四(後期調整型)+4朝霜清霜で強い。他でも強い。
    SG レーダー(初期型)+3射程中
    22号対水上電探改四(後期調整型)+2
    22号対水上電探改四+2
    電探装備マスト(13号改+22号電探改四)+2
    対潜値+2以上の小型主砲と小型電探(2023/10/23時点)

    ※他夕張に14cm連装砲改等、
    装備補正ボーナスで対潜値補正が付く装備もあります。

    SG系は射程の問題があり夕張での考慮例ですね。

    基本的には疲労担当の艦(2スロで対潜する艦)の対潜値が足りないとき、
    細かい調整をするために使う機会が多いです。

    Lv99で止めて周回する場合は、対潜改修等も合わせて装備を組むと選択肢が広がります。

    作戦室を使おう

    何度か画像を出しましたが、作戦室というツールを使うことで、
    ダメージ計算や命中率の計算等、具体的な装備シミュレーションを行うことが出来ます。
    例えばどこまで装備を改修すればいいか等、自分で考えていく指標にもなります。

    是非活用していきましょう。

    その他のテクニックや雑感

    ダメコン前提で大破進軍するタイミングについて

    7-1では、ダメコンを使った周回を強く推奨されますが、
    その理由の一つとしてダメコンの消費があまりないという点が挙げられます。

    基本的には、初戦大破時と、旗艦の大破時は撤退すると良いでしょう。
    2戦目(以降)で大破したときのみ進撃すればOKです。

    2戦目の水雷戦時に大破した際、3戦目と4戦目の敵編成は潜水艦のみの編成です。
    敵も3隻か4隻で、味方に対潜先制爆雷攻撃艦が5隻いる状態であれば、
    1隻大破した状態でもダメコンを取られる可能性は非常に低いです。

    ※高練度且つ、高火力艦を使った上で、対潜装備をしっかり積んだ編成であれば、
    1000周に1戦も消費しません。
    ただし、最初の方は練度も対潜火力も足りないと思うので、
    月に3~5個程度の消費を想定しておくといいかと思います。

    なお、ダメコン無しでの大破進軍は絶対におすすめしません。

    初戦大破時の進軍について

    ある程度ダメコン消費を許容できる方であれば、
    初戦での大破も進軍してしまうのも一考です。

    ただし、水雷戦マスでは基本的にダメコン消費のリスクが高く、
    記事掲載した艦隊練度/装備編成の場合、結構消費が多くなると思います。

    ※ガチガチのブルネイ編成なら5%も消費しないと思いますが、
    記事のステップアップ例だと、
    1隻大破で進軍した場合、6~10%程度はダメコンを消費するイメージ。
    特に軽巡が大破した場合、10%程度はダメコン消費に繋がりそうです。

    その他、旗艦大破時もダメコン進軍して、キラキラを維持して周回されるような方も居ます。
    課金の許容度は人によるので鎮守府事情に合わせて行ってください。

    ダメコンを使わない場合

    ダメコンを使わない場合、以下の装備例が考えられます。

    • バルジ等で生存性を高める
    • 増設電探載を載せ水雷戦での命中率を補強する
    • 水雷戦隊 熟練見張員を載せ射程と火力を補強する
      ※射程中にすると、この記事とMVP調整の前提が変わるので注意

    水雷戦隊 熟練見張員を乗せる場合は
    旗艦のみ射程短(或いは全員射程中)にすることで、
    対潜装備に差を付けなくてもMVPの分散がやりやすくなります。

    増設電探を乗せる場合、無疲労の艦の命中率を大きく補強できます。

    ※ダメコンなしでも周回自体は出来ますが、どうしても水雷マス大破があり、
    「ながらプレイ」のリスクが大きく高まります。
    また、大破撤退するとcond値が一気に減るので、周回の難易度増にも繋がります。
    個人的には周回速度よりも、轟沈リスクを増やしてしまうことがあり、
    特に縛ってるわけでもないのにダメコン無しでの周回するのはおすすめしません。

    疲労管理が崩れた時

    初戦で撤退してしまった・誤出撃してしまった等、
    キラ状態が解除されてしまうことがあります。

    7-1を周回する上で、キラが重要なのは「水雷マス(2戦目)」です。
    なので、2戦目の時にキラ艦が増えるように、
    旗艦をcond49以上であることを意識しておきましょう。
    通常艦隊でキラ状態の恩恵を受けるには、cond53以上の必要がありますが、
    旗艦のcondが49~52の場合、初戦でS勝利を取ることで、
    2戦目でキラ状態のまま戦闘に入れます。

    基本的な対処法としては、

    • 軽巡のcondが49
      →1度軽巡を旗艦にして軽巡をキラ状態に。
    • cond49以下の駆逐が1隻いる時(キラ状態の艦が4隻)
      →疲労の付いた艦を別の疲労担当艦に入れ替えて普段通り周回
    • cond49の駆逐が2隻以上いる時(キラ状態の艦が3隻)
      →無疲労のうち1隻を旗艦/1隻疲労担当艦にし、擬似的に旗艦にキラをつけて2戦目へ

    といったイメージ。
    どうしても練度や火力が低く、非キラ艦が多いと被弾が気になる…という場合、
    1-5等でキラ付けすることも考えましょう。
    状況によっては、疲労担当艦の対潜火力を普段より下げて、MVPを偏らせてもOKです。

    中破を許容したままの周回

    周回編成が十分に強い場合、中破した艦が1隻居ても
    それを許容し出撃するという方法があります。

    基本的には砲撃戦はもちろん、対潜時のT不利等で、周回速度を落とす原因になります。
    初めて3群をやるような段階では、考えることも増えるのであまりおすすめしません。

    ※うまく使えば疲労度の管理や、バケツの節約といったプラスの面もあります。
    もしやる場合は、「キラローテ」艦には即バケツをかけ、
    「疲労担当」艦は中破を許容する形で考えてみてください。

    ※記事で回すような方法の他、全駆逐艦の対潜火力を統一して周回。
    中破した枠を疲労担当艦にする方法もあります。

    火力の低い艦を使いたい

    対潜先制爆雷攻撃出来るけど火力の低い海外艦であったり、
    趣味の艦であったり、7-1で育成したい艦がいることもあると思います。

    ある程度周回できる編成を組んだのであれば、
    キラローテの維持を前提として1隻混ぜることは十分可能です。

    あくまで個人的な感覚ですが、駆逐艦に趣味艦を入れる場合、
    周りの艦を高火力の艦で固めることを意識しましょう。
    趣味ではない駆逐の3隻は、改修込みの火力を「66」以上、
    できれば「75」を意識したいです。

    ※個人的にはイベント用の育成ついででしたが、一時期
    Jervisとか秋月型とかを複数混ぜて周回してました。
    (60程度の艦を2隻入れるくらいは許容)

    また、軽巡に趣味艦(特に非雷撃艦や水上爆撃機が乗らない艦)を入れる場合、
    周回への影響はかなり大きいです。
    これについては、できる限り火力「75」以上の駆逐艦を揃えて周回したいです。

    このあたりは人によって許容度が違うので、
    編成を回し比べてみて納得できるなら採用してみましょう。
    正直気にする人は気になる人は気になるし、そうでない人は全く気にならないので、
    実際に回して比べて見て、早い編成の体感だけ把握できれば、
    自分の艦隊・回し方にあわせていくのが良いでしょう。

    ドロップカット

    艦これでは新艦がドロップする時、8秒程度ドロップに時間がかかります。
    ※演出自体は7秒程度。リザルト時に読み込み時間が増えるので大体8秒

    7-1の場合、道中(Gマス)とボス(Kマス)の2回ドロップの判定があり、
    Gマスのドロップ率はS率次第ですが大体5割とすると、1周辺り12秒短縮できることになります。

    ドロップをカットする場合、
    周回時間は大きく短縮できますが、資源収支(特に鋼材)が悪化する点に注意。

    あくまで個人的な意見ですが、3群周回を
    艦隊強化の一環として考えている方にはあまりおすすめしません。
    ドロップによる資源収入を、何かしらの艦隊強化に回していきたいです。

    2群以上をやるとか、月末結構戦果が怪しいときとかに、
    時速アップで検討するといいかなという感じ。

    経験値カット

    経験値カットは、全ての艦と99や180にすることにより、
    経験値の入らない状態で周回することです。

    1戦あたり2.5秒程度短縮でき、7-1の場合は10秒の短縮になります。
    当然時速は上がりますが、経験値が一切はいらない(=艦隊強化に繋がらない)
    周回方法になります。

    単婚の方であれば自動的にこうなると思いますが、
    ケッコン艦が複数いる場合はあまりおすすめしません。
    これも月末にどうしても速度を出したいときとか、理由がある時に採用を検討してみましょう。

    ※私は周回速度を調べるのにドロップカットを試したことがあるくらいで、
    ドロップカットも経験値カットも普段使いしたことがありません。

    ボイスカット

    艦これの音声は読み込みがあるので、
    音をONにしていると周回速度が遅くなってしまいます。

    可能であれば、一度全ての音量設定をオフにしてみましょう。

    7-1をキラ付けに活用する

    別で記事を書いています。以下を確認してください。

    ※水上爆撃機を採用する編成で、本記事の内容と考え方が異なるものです。
    基本的にブルネイ周回と、ブルネイでのキラ付けは
    両方同時に使うことは出来ません。

    継続3群の目安

    継続3群を意識する場合、クォータリー砲やイヤーリー砲を打ち分けて、
    3群を継続していくことになります。

    管理人在籍のリンガ泊地の場合、2023/6~8月期であれば、
    大体月に1900程度、日々の戦果でいうと1日あたり63稼げば3群に入れた形になります。
    1日の素戦果が63であれば、7-1のみで周回するのであれば43周程度。
    1時間に10~14周を想定しているので、凡そ3~4時間回せば入れる計算ですね。

    実際には全ての素戦果を7-1で入れる必要はなく、もっと少ない周回数になります。
    また、EOをクリアする時間を確保したり、平日回せず休日に多く回したり、
    このあたりはやってみないとわからない部分もあるでしょう。
    例えば、7-1だけだと3群継続が難しくても、厳しそうな月を諦め、
    3ヶ月に2回の3群なら出来るかもしれません。
    または、より戦果の稼げる海域(3-2, 3-4等)を含めたら、継続3群が可能になるかもしれません。

    ※このクォータリーの期間は、イベントが終盤までかぶらなかったことと、
    イヤーリー更新のタイミングが重なったこととで、3ヶ月とも厳しい月でした。
    実際には必要戦果が少なくなることも多いです。

    継続する場合でも、単発でも、
    ・期間限定海域の時期(被ると低くなりがち)
    ・ミニイベントの特別戦果(2023年度だと1・2・6月に戦果砲があった)
    ・イヤーリーの開始時期(特に6~8月は高くなりやすい)
    といった要素を意識する必要があります。

    過去の傾向を確認した上で、少しゆとりを持った計画を出来るといい感じですね。
    wikiの方にボーダー推移が乗っているので、
    自鯖の状況について把握しておくといいでしょう。

    戦果のお供を準備しよう

    戦果はどうしても時間が取られるので、別の何かと一緒にすることを考えたいです。
    例えばアニメ視聴は戦果とも相性が良く、
    その一つに「DMM TV」があります。

     

    その他、動画配信(生放送)の視聴や、別のゲームのプレイ等、
    何か一緒にすることを準備できれば、戦果周回が負担にならなくなります。

    鎮守府の都合に合わせて考えていきましょう。

    7-1を使った戦果稼ぎでは出来ないことも多い

    7-1は一定速度で戦果を稼ぐこと、
    軽巡・駆逐のレベリングをすることには向いていますが、出来ないこともあります。

    例えば、
    ・より速い速度で戦果を稼ぐ(3-2, 3-4)
    ・戦果を稼ぎつつ色々な艦のレベリングをする(4-4)
    ・戦果を稼ぎつつまるゆを掘る(4-5)
    ・戦果を稼ぎつつ海防艦を掘る(7-4)
    ・他艦種のレベリングをする(5-3-p, 5-2-1, 7-5-1, 3-5の上3戦等)

    等、目的に応じてより適した海域があります。

    特にイベントクリアを優先する方で、装備報酬欲しさに3群を目的にする場合、
    7-1だと大型艦の育成が出来ません。艦隊の層が軽巡・駆逐に偏ってしまいます。

    基本ながらプレイになるので、
    7-1を回るタイミングは7-1だけ回すのが効率いいと思います。
    ある程度必要な戦果が貯まれば、他海域の周回も合わせて行いましょう。

    参考

    この記事内容は、比較的初心者を想定してまとめた例です。
    7-1を使った周回方法に関しては、既に複数の方が詳しくまとめられて、
    より具体的な話をされている記事もあります。回し方も一つではないので、
    この記事の方法例に限らず、自分にあった方法を探してみるといいですね。

    この記事は、にわにわしてるブログの@Niwaka_denさんに、
    記事添削に付き合っていただきました。
    簡単になりますがありがとうございました!

    まとめ

    今回、一般に広まっている7-1の周回方法をを紹介してみました。
    ある程度の対潜装備と、ある程度の練度が前提になる周回方法ですが、
    慣れてくれば「ながら」プレイができるようになり、
    安定して戦果を稼ぐ方法として確立されています。
    興味がある方は、ぜひ一度チャレンジしてみてください。

    ※特に最初に紹介した方法が「難しい!」と感じるようであれば、
    例えば「4-4」や、「5-3-p」等を活用して、
    まずは周回するだけの艦隊を整えてみるのがおすすめです。

    艦隊強化の流れとしては、2-3や4-4、5-3-pを使ってある程度の艦隊全体の育成をして、
    その後7-1と4-4を混ぜながら、3群をやりつつ育成するのが強化の流れとして良いと考えます。