疲労度というステータスがあり、戦闘での命中率回避率や遠征の大成功率、支援艦隊の到達率と言った要素に影響してきます。目で見ることの出来ないステータスですが、効果は大きいのでしっかり理解しておきたいところ。
(2018/12/07 修正・更新)
(2020/03/21 修正・加筆)
(2022/06/07 修正)
連合艦隊での戦闘について突貫工事になりますが加筆。
目次
疲労度とは
艦娘にはcond値という隠れステータスがあり、
戦闘や時間経過・間宮の仕様等で変化していきます。
通常最大値は49であり、大抵はその状態が「疲労なし」として扱われます。
コンディション(cond) | 表示 | 意味 |
---|---|---|
50~100 | キラキラ | 戦意高揚状態 |
40~49 | 無表示 | 通常 |
30~39 | 無表示(間宮点灯) | 通常 |
20~29 | オレンジ疲労 | 疲労状態 |
0~19 | 赤疲労 | 疲労状態 |
ここで注意したいのは実際に戦闘に入る際の疲労状態とは別です。
戦闘に入るときは以下の様な補正に。
艦隊 | コンディション値(cond) | 戦闘時効果 |
---|---|---|
通常艦隊同士の戦闘 連合艦隊が混ざる戦闘 | 53~100 50~100 | 命中項1.2倍 被弾率3割減 |
通常艦隊同士の戦闘 連合艦隊が混ざる戦闘 | 33~52 (30~49) | 特になし |
通常艦隊同士の戦闘 連合艦隊が混ざる戦闘 | 29~32 (26~29) | 命中項0.8倍 被弾率1.2倍 |
通常艦隊同士の戦闘 連合艦隊が混ざる戦闘 | 0~28 (0~25) | 命中項0.5倍 被弾率1.4倍 |
昼戦同士の戦闘での効果。夜戦突入時は原則差し引かれます。 ※被弾率はわかりやすさ重視で書いた指標のため正確ではありません |
通常艦隊で同士で戦闘する場合、母港で確認できるキラキラ表示はcond50からですが、
戦闘(昼戦)にプラスの影響があるのはcond53からになります。
また、開幕夜戦にプラスの影響があるのはcond52からです。
なぜこのような差がでるのかというと、cond計算はリアルタイムで処理されていて、
戦闘に入る際にcond-3(夜戦はcond-2)されるから。
一方、連合艦隊が関わる戦闘の場合、キラキラ状態の表示(cond50)と同様に、
戦闘(昼戦)にプラスの影響があるのはcond50からになります。
※連合VS連合・連合VS通常等
※疲労時(cond30未満)で昼戦に突入した場合は9の補正となり、
戦闘時にオレンジ疲労になる範囲は狭い
※通常艦隊同士での戦闘の場合、33~49に関しては、
間宮の点滅があるかどうかのみの違いとなります。
昔は隠れ疲労などとも言われていましたが、
例えばcond33のときに回避率が下がることは確認されていません。
間宮点灯って?
これ。点滅しているとcond値が40未満となります。
cond値の上昇/減少
主な要因を表にまとめました。
状況 | 増減 | 備考 | |
---|---|---|---|
自然回復 | 3分毎に+3 | 最大値49/出撃中も 回復(帰投時反映) |
|
戦闘 | 出撃帰投時 | -15 | |
昼戦突入時 | -3 | ||
夜戦突入時 | -2 | ||
MVP獲得時 | +10 | ||
旗艦(S,A,B勝利,C敗北) | +3 | ||
S勝利 | +4 | 昼突入と合わせて+1 | |
A勝利 | +3 | 昼突入と合わせて0 | |
B勝利 | +2 | 昼突入と合わせて-1 | |
C敗北 | +1 | 昼突入と合わせて-2 | |
D敗北 | +0 | 昼突入と合わせて-3 | |
護衛退避 | 22に固定 | 艦隊帰投時に-30 | |
遠征 | 通常遠征 | -3 | 固定,遠征種類関係なし |
道中支援 | -1~-5 | 6隻同一値減少? | |
決戦支援 | -1~-10 | 6隻同一値減少? | |
その他 | 入渠 | 0~39→40 | バケツ使用時も回復 |
改装 | 40に固定 | キラ付けもリセット | |
間宮/伊良湖 | 別記事 | ||
参考:疲労度 - 艦隊これくしょん -艦これ- 攻略 Wiki* |
他、疲労時(cond30未満)で昼戦に突入した場合に-9,
疲労時(cond30以下)で帰投した場合に-30の補正になっています。
要するに護衛退避をした場合、強制的に赤疲労状態になります。
※出撃中の放置で自然回復しているとならないこともある
キラ付け時の疲労度
上記表を簡易化して、キラ付けの時にどの程度cond値が上昇するかというもの。
MVP(+10)+S勝利(+1)+旗艦(+3)で連戦した時のイメージ(合計+14)なので、
A勝利なら-1,MVPを取り逃がしたら-10となります。
戦闘 | 開始時 | 戦闘終了時(+14) | 母港帰投した場合(-15) | キラ遠征可能回数 |
---|---|---|---|---|
1戦 | 49 | 63 | 48 | 0 |
2戦 | 63 | 77 | 62 | 5 |
3戦 | 77 | 91 | 76 | 9 |
4戦 | 91 | 100 | 85 | 12 |
実用的には、1-1でキラ付けした場合は2戦目までなので、
2回ともS勝利をとった場合cond値62,遠征には5回キラ状態で出すことが可能になります。
表ではわからないですが、1-1を2周S勝利MVPで回したときはcond75,
3周回した場合はcond85(最大値)となります。
また、3回、4回のキラ付けを1出撃でまとめてやるのは、
主に1-5を使ったキラ付けとなるでしょう。
2023/11/28のアップデートでゲーム内でのキラキラの表示が三段階になり、
艦娘のバナーを表示させた時、視覚的にキラ濃度の判断がつくようになりました。
cond50~57で戦意高揚時に出る☆マークが6個表示。
cond58~70で☆8個、cond71~100で☆10個となります。
右側と左側に☆が別れているので、片側で3個、4個、5個と表示数を確認するのがわかりやすいかなと。
また、同日のアップデートで、キラキラによるソートも実装されました。
これを活用することでcond値順に並ぶようになったため、
例えば隠れ疲労(cond48以下)の艦を判断できるようになりました。
Q&A
戦闘中のcond値はリアルタイムに反映される?
戦闘時のcond値は見えませんが、戦闘毎にcond値の計算はされています。
その為、出撃時はcond49で通常状態であっても、一戦してMVPを採った艦は
cond値が60(S勝利、随伴艦時)になり、次の戦闘では戦意高揚状態として処理されます。
一方、戦闘時にcond35等であった場合は、MVP(+S勝利)をとっても
cond46にとどまり、戦意高揚状態にはなりません。小さな差ですが、
キラ付けせずとも出撃毎に疲労を回復するのはメリットがあります。
また、旗艦は戦闘毎にcond値+4(S勝利時)されるので、ボス戦等は
基本的に戦意高揚状態で戦っているということになります。
疲労回復せずに出撃した場合、隠れ疲労などとも言われていましたが、
どちらかと言うと条件を満たした時に、隠れキラ付け状態になっているという感じ。
なお、通常プレイではこれらの数値は見ることが出来ません。
そういうものだと理解しておきましょう。
※専用のブラウザ等で確認することが出来ます。自己責任で。
1回S勝利を取ることで全艦がcond50になります。
つまり、初戦でS勝利を取れば、全艦キラキラ状態で2戦目以降の戦闘に入ることが可能です。
キラ付けにおすすめの方法は?
- 1-1を随伴艦を複数(被弾対策)混ぜて2戦終わらす
(一周で最大cond62,3周で85まで上昇) - 1-5で4-5隻程度の編成にし、対潜装備をもたせMVPを取りつつ3戦目で撤退
(一周で最大cond76迄上昇) - 1-5で4隻編成にし、ボスマスまで周回しながらキラ付け
(一周で最大cond85迄上昇)
※先制対潜爆雷持ちの艦のみ可能 - 演習の旗艦や、MVPでcond値の上昇(最大100まで)
※旗艦Sで+4,MVP+Sで+11,旗艦MVP+Sで+14 - 7-1旗艦駆逐艦にキラ付け(詳細はリンク先)
以上4が個人的によく使っている方法です。
演習と甘味に限り、cond値は最大100になるのも意識しておきたい点。
注意点としては、無疲労状態で演習S勝利をとった場合、cond49→cond50となりますが、
戦闘に効果があるのは既に書いているようにcond53からです。キラキラしていても
遠征の大成功/支援艦隊にしか影響しないため注意が必要です。
※支援艦隊の命中率への影響処理は不明
→1-1を使ったキラ付けに関してと編成例【第二期】
→1-5を使ってキラ付けをしよう【第二期】
→7-1 キラ付け編成例+おまけ戦果(対潜先制爆雷攻撃活用)【第二期】
キラキラ遠征(大成功狙いの遠征)って?
遠征は通常、ある程度の資源とランダムで出現アイテムを入手することが可能です。
大成功の場合、
- 通常入手できる資源値が1.5倍に
- “主な出現アイテム”欄の右側にあるアイテムが確定入手に
※右側アイテムは非大成功時は入手できない。左側は常にランダム
と言った条件に変化します。
機会があれば別記事で解説するかも。
なお、東京急行系の遠征や海峡警備行動等の一部遠征は、
キラ付けの効果がちょっと変わってきます。
間宮伊良湖の効果は?
ざっくりいうと、cond49のときに使った場合、
- 間宮・・・ cond50に
- 伊良湖・・・旗艦確定+随伴艦ランダムでcond+25~
- 間宮+伊良湖・・・全艦がcond+25~
上記は効果の一部です。
かなり複雑なので、詳細は以下記事を確認してください。
伊良湖が新規実装されたお陰でキラキラの勝手がよくなりました。上手く使えば次回からのイベントに向けて重要な要素になるかもしれないためまとめておきたいと思います。 (2017/06/15 修正) (2019/03/14 関連 …
まとめ
内部データなので厳密な数値はわかりにくいですが、
なれてくると見えてなくてもキラ付けでの大まかなcond値はわかるようになります。
戦意高揚状態自体に関しては、体感なんてあてにならないもので、
ちょっと乱数が偏るとすぐ被弾したり被弾しなかったりします。
それでも効果があると信じてしっかりしたキラ付けをすれば、
見えてなくても効果が出ているものですね。
キラ付けの効果は労力こそかかりますが要所要所では確実に役立つので
戦闘はもとより遠征でも支援艦隊でも必要ならば活用していきましょう。
渦潮ふんだときにcond値が下がるっていうのは都市伝説だったんです?
とりあえず聞いたことないなあ・・・
演習は帰投時に-15されないので1-1でcon85にしてから演習旗艦でMVP取ると100にできますよ
面倒臭いからやりませんけど
http://wikiwiki.jp/kancolle/?%BB%D9%B1%E7%B4%CF%C2%E2
>その他特徴
>支援艦隊は通常の遠征同様、疲労が発生する。ただし、通常の遠征とは違い、疲労度合>はランダムである。
>(cond 値で言うと前衛なら1~5、決戦なら1~10で、全艦同じだけ疲労する)
wikiには、「全艦同じだけ疲労する」とありますが、
「艦毎にランダム」が正しいのでしょうか?
報告ありがとうございました。
さっと調べてみましたが確認できませんでした。
多分wikiの記述のほうが正しい(私の知識が古い)ので、時間出来たら確認して修正しようと思います。
1-1をS勝利で3周回するとcond値が100(オーバーが3)なのは何故かなと思っていたのですが、全てA勝利だとぴったり100になるんですね!ずっと、このオーバーした分が勿体無いと思っているのですが、キラ付けの効果が値の大小で変わらないなら、1-1の周回は2回の方がトータルで考えたら効率的だったりしますかね?
一周2回Sでcond+13 49→62なので、これで5回遠征が出来るんですよね。
2回だと75(9回遠征),3回だと85(12回)なので、効率だけ言うなら一周毎キラ付けはいれかるのが一番いいです。
ただ、実際にはA勝利でマイナス一回ですし、入れ替えの手間とかあるしで何が効率いいと思うかは人次第かなあ。
私は1-5のA3回位でcond74前後でのキラ付けが一番多いです
とても分りやすく解説して頂きありがとうございました。なるほど艦これのシステムは良く考えられてますね…
完全に余談なんですが、単品で商品を買うよりもまとめ買いした方がお得、の逆?みたいな感覚ですね!
疑問がすっきりしました!ありがとうございました。
いくつか記載が気になったのでご確認お願いします
>戦闘時コンディション値
オレンジ疲労 23~32 → 29~32
赤疲労 0~22 → 0~28
(戦闘開始cond30未満の-9の為)
>32~49に関しては、間宮の点滅があるかどうかのみの違いとなります。
33~49
>他、疲労時(cond30以下)で昼戦に突入した場合に-9,
cond30未満
ありがとうございます。
何れも指摘のとおりですね。修正しておきましたー
修正ありがとうございます、ですがもう一点、修正によって起こった問題なのですが
>同条件で帰投した場合に-30の補正になっています。
戦闘開始時はcond30未満となりますが、帰投時はcond30以下となるようです
Wikiにもそう記載があり、先程実際にcond30帰投での変化を確認したので間違いないです
再びありがとうございます。こちらでも確認できました。(記述も確認しました)
修正しておきましたー。
「給糧艦「間宮」「伊良湖」のキラキラ効果」のページを最近更新されましたが、このページの「間宮伊良湖の効果は?」の項の更新もお願い致します。
確認しました。現状この記事内に、間宮等の表を入れる予定がないので、
強めに誘導する形にしておきます。
潜水艦はどこでキラ付けするのがおすすめでしょうか?1-5とか使えないですし…
赤疲労で1-1で旗艦MVP二回連続で取らせて周回しても全く疲労が回復しませんがそれは…
疲労時って防御力下がらないのかな
なんか受けるダメージ増えてる気がする……
赤疲労時に耐久+装甲を超えるダメージを受けた場合、
キャップの補正(いわゆる中破ストッパー)がかからずに、HP1になります。
もともと被弾しやすくなりますが、おそらくその仕様についてのコメントかと思います。
なるほど、やっぱり大破しやすくなるんですね
ありがとうございます!
ずっと気になっているのですが、
エラー猫が出た場合は普通に撤退した扱いで-15になるのでしょうか??
撤退と同じ扱いです。
-15で大丈夫です。
返答ありがとうございます!!
たまに発生する猫でキラ付けの減り方が違う気がしていたのですが、
エラーが出た際の戦闘結果(S勝A勝)の差による増加量の差だったと理解出来ました。
今回のアプデでキラキラがより段階的にわかりやすくなりましたね。
特定のロック艦数隻をキラキラ数計測して任意の値に調整したまま使用せずに放置すれば、キラキラソートでそれら以外の艦のキラキラが詳細に把握できる。ということを思いついたんだけどやるやつ(やってるやつ)いるかな?
ちょっと気になったんだけど空襲マスの空襲は昼戦突入扱いなんだろうか?
もし違えば、空襲マスAで全艦+3ということになるけど、そんな都合のいい話はないかな。
未改装の金剛を演習でcond52にして置いてある。金剛以外をチェッカーにすると艦種ソートでそのチェッカーより前に並ぶ艦のcondが正確には把握できないから(無印金剛は艦種ソートで一番先頭にくるので、キラソートで金剛より下にいる艦は確実にcond値が金剛以下ということになるはず)
>>つまり、初戦でS勝利を取れば、全艦キラキラ状態で2戦目以降の戦闘に入ることが可能です。
この原理は「連合の高揚判定がcond50だから」だけではなく
「通常だと昼戦突入のcond-3処理の後に高揚判定処理になるのが、連合だと高揚判定処理が先になる」
であることが一番重要ですよね
cond50でキラキラしても次の昼戦突入のマイナスで剥がれるよなぁと思ってたら
wikiにしれっと書いてあって驚きました