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昼砲撃戦の命中率と回避率に関して

昼砲撃戦の命中率と回避率に関して

疲労度やフィット砲などに関連して、命中率に関わる式を取り扱いたいと思います。この記事は昼砲撃戦の命中式に関して、ざっくりとした理解を目的としています。ラストでまとめてるのでわからないところはさくっと飛ばしましょう。

(2020/06/09 命中項部分を更新)

目次 [開く]

この記事は、2020/06時点の内容です。
古い箇所があるため、最新情報はwiki等を確認してください。

注意

記事全体の作成にあたり、wikiwikiの命中率の計算式を元の形として作成しています。

また、一部内容については艦これ改のデータを参照させてもらいました。
艦これ改のデータがブラウザ内でどこまで適用できるかは不明で、
同じかどうかはわかりません。
特に回避項の計算式は、wikiに掲載されているものと大きく違います。

艦これ改の式が、艦これブラウザ内の検証結果の数字に近似するため、
基本的な形は似ていると思われています。

鵜呑みにせず、参考程度に雰囲気を理解してもらえたらと思います。

命中と回避について-wikiwiki
艦これ改のソフトって解析(翻訳)

計算式

命中率の決定には、命中率の式【命中項】と回避率の式【回避項】があり、
それらの計算により決定されます。※命中率の計算式と命中項は違うものです。

  • 命中率[%]  = (命中項 – 回避項) *回避側疲労度補正 + 艦載機熟練度命中補正

下線部のキャップ値が97。要するに戦艦や駆逐艦等の砲撃戦時の
最大命中率は97%となります。

空母(航空機での砲撃戦)に関しては、艦載機熟練度の命中補正(最大で12%程度)があり、
その補正によって実質100%以上の命中率になることもあります。

命中項(昼砲戦)

※夜戦に関しては関係しないため、昼砲戦としています。

  • 命中項(昼砲撃) =  [{90 + 2 * √(レベル) + 1.5 * √(運) + 装備命中値  + (改修係数 * √☆) の合計} * 疲労度補正 + フィット砲補正 ] * その他の補正
    ※小数点切り捨て

命中定数

90の部分。この数字は命中定数。
支援艦隊の砲撃支援や連合艦隊では数字が代わり、命中率の元を決定していると思われます。

※支援艦隊は25前後、連合艦隊の水上打撃部隊は35前後低いと考えられている。
また、支援艦隊はフィット砲補正がないなど、元々の命中式が微妙に違うため注意。

艦娘のレベル

2 * √(レベル)の部分。要するにレベルが高いほど命中率も上がりますよーということ。

凡その数値として、
レベル50で14.1%、レベル70で16.7%、レベル99で19.9%
レベル120で21.9%、155で24.9%となります。

敵に関しては潜水艦以外の敵のレベルは1となっているため基本的に関係ありません。

なお小数点以下についても運や装備改修の補正と合算されるため、意味はあります。

艦娘の運

1.5 * √(運)の部分。

キラ付け等で変わりますが、基本は以下の値です。

運の値命中上昇値
104.7%
206.7%
308.2%
409.5%
5010.6%
7012.5%
10015%
1.5 × √(運) (命中項への補正) cond値等考慮せず。(表は四捨五入しています)

装備の命中値

装備の命中率はわかりやすく、1がそのまま1%となります。
例えば

  • 20.3cm(2号)連装砲 +1なので1%
  • 381mm/50 三連装砲 -3なので-3%

と言った感じ。

※フィット砲を考慮した数字ではありません。
フィット砲はまた長くなるので、こちらを参照。

改修補正値

(改修係数 * √☆) の合計の部分。

主砲・副砲・徹甲弾などの、砲戦関係の装備の多くは上記の命中補正値がついています。

具体的には

  • 10cm高角砲+高射装置 ☆4→素の命中1+√4は2なので合わせて3%
  • 試製41cm三連装砲 ☆9→素の命中2+√9は3なので合わせて5%
    フィット砲考慮せず

となります。

※主砲、副砲などの装備は改修係数1、偵察機等は改修係数0で命中率には影響しないと考えられます。
但し大型水上電探に関しては、改修係数が2で2√☆ の改修効果だと考えられています。

疲労度

いわゆるキラキラ状態、疲労状態等。cond値で変わります。

  • cond53以上 ×1.2
  • cond33~52 ×1.0
  • cond23~32 ×0.8
  • cond22以下 ×0.5

要するに、キラ状態だと当たりやすくなって、疲労状態だと当たりにくくなります。

その他の補正

  • 陣形・・・特定の条件を満たしたら命中率が上がることもある?不明。
  • フィット砲・・・書ききれないので割愛。疲労の補正の外側にあります。
  • 弾着観測射撃補正・・・徹甲弾の弾着カットインや、主砲2偵察機の連撃に対して命中補正が加わります。
    連撃はそれなりですが、徹甲弾での弾着観測射撃は大きな補正となります。
  • 徹甲弾補正・・・艦種重巡・軽空母以上の大型艦に対してのみ、
    徹甲弾を持っている状態で砲撃すると命中補正が加わります。

フィット砲以外は気にしてどうにかなることじゃないので、あんまり気にしなくていいと思います。

回避項(昼砲撃)

  • 回避項(仮)={回避値 +  √(2 * 運)}* 陣形補正
    ※小数点切り捨て

上記の計算式にキャップ計算がされ、

  • 回避項(仮)が40以下の時  そのまま
  • 回避項(仮)が40~65の時 40 + 3 * √(基本回避項 – 40)
  • 回避項(仮)が65以上の時  55 + 2 * √(基本回避項 – 65 )

となります。
回避+運の補正が65より高くなると大きなキャップ補正がかかり、
多くの場合はケッコンしても大幅な回避率上昇は見込めません。
※それでも99と155で比べると数%程度は変わってくるし、
大鳳やサラトガのように元の回避が低いと差は大きくなる。

これらの上で燃料補正の計算があり、

  • 回避項(仮) – 燃料補正 = 回避項

となっています。

※高速+や最速時の補正がどうなるかはわかっていません

回避値

艦娘の回避値そのままですね。
強化型艦本式缶やタービン、バルジなどの数値もそのまま参照されます。

回避側の運

回避値 +√(2 * 運)の部分。命中のときと同じような感じで

凡そ
運10で4.5、運30で7.7、運50で10 運100で14.1
となります。

※回避は低回避のときは1=1%ですが、高回避になってくるとキャップ補正があるため、
%で表すことが難しいです。

燃料補正

燃料が75%以下の場合には、燃料補正が適用されると考えられています。

  • 燃料補正 = 75 – 燃料残量(%)

通常戦闘1戦で、燃料は総量の20%、2戦で40%減ることになります。
要するに

  • 3戦目だと残燃料が60%になっているため
    75-60=15
  • 4戦目だと残燃料が40%になっているため
    75-40=35

が燃料補正として回避率に影響していきます。
(要は3戦目以降回避率が下がると思われている)

陣形補正

  • 輪形陣 1.1倍
  • 梯形陣 1.2倍
  • 単横陣 1.3倍

回避補正がかかっていると思われています。
但しキャップ前の計算になるため、あまり大きな差にはなりません。

疲労度補正

疲労度補正は、初めに上げた命中率の式の

  • 命中項 – 回避項

の部分に回避側の疲労状態に対して補正がかかっていると思われてます。

  • (命中項 – 回避項)  *疲労度補正
  • cond53以上 ×0.7
  • cond33~52 ×1.0
  • cond23~32 ×1.2
  • cond22以下 ×1.4

キラキラ状態(cond50~cond52は不可)の場合

  • 命中-回避が50(被弾率50%) → 50×0.7 = 35(%)
  • 命中-回避が80(80%) → 80×0.7 = 56(%)
  • 命中-回避が130(97%) →130 ×0.7 =91(%)
    ※元からキャップで最大命中率は97%なので、あまりキラ状態の効果がない

という感じで、本来の命中率(被弾率)から3割程度回避率がアップしていると思えばOK

道中では回避率が高い状態で戦闘できるので、体感ではそこまで大きな差になりませんが、
ボス戦で燃料のマイナス補正がかかっている時にキラ状態かどうかで大きな差になることがあります。

まとめ

個人的には細かい式はある程度雰囲気を理解していればそれで十分だと思っています。

今回で言うと、

  • 命中側の式と回避側の式から命中率は決定される
  • 装備の命中1は、そのまま命中率1%アップする
  • 改修によるの命中補正は結構大きい(☆1で1%、☆4で2%、☆9で3%、装備毎)
  • 回避にはキャップ補正・燃料補正があり、回避率を上げるには限度がある
  • キラ付け時の命中補正は大きい(装備やレベルによるが、20-30%くらい上がる)
  • キラ付け時の回避補正は燃料の影響を受けた後で計算するため大きい
    (狙われたときの被弾率70%なら、49%まで低下させれる。10回に7回が2回に1回の被弾になる)

後はこの記事内では解説できてないですが、

  • フィット砲の補正は結構大きい
  • キラ付けの重ねがけには意味がない/cond値の問題でキラ付けの仕方が悪いと
    効果がない場合がある

こんな感じ。

関連として、戦意高揚状態についての再確認はこちら。

間宮伊良湖の仕様に関しての注意等はこちら

活用できそうなところは活かしていきましょう。

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コメント Comments

コメント一覧

  • 匿名 がコメント

    2017年6月16日 17:58

    敵の回避項を知りたいのですが、そんな時に使うようなシミュレーターなどありましたら教えてください。

    • 四腕 がコメント

      2017年6月16日 18:09

      私も探したけどシュミレーター的なものはわかりませんでした。

      敵の回避値であれば、以下の記事にデータが乗ってるので参照出来ると思います。
      http://susumekankore.doorblog.jp/archives/37705773.html
      更新されてない一部後期型とかはこっちにも。
      http://www51.atpages.jp/kancollev/kcdb.php?kcn=0&e=1&il=0
      (これらの数値が正しいかどうかは判断できません)

      • 匿名 がコメント

        2017年6月16日 19:47

        ご返信ありがとうございます。
        知りたかったことに触れられて非常に嬉しい記事でした。

  • 匿名取引 がコメント

    2017年6月16日 21:15

    空母の開幕戦命中率知りたいけども

    • 四腕 がコメント

      2017年6月16日 21:49

      開幕航空攻撃は命中項の部分が95で固定、その他の計算式は砲戦と同じで
      95-回避項+熟練度(最大で+12%位)
      となっています。要するに敵にかなり左右されるっぽい

      • 匿名取引 がコメント

        2017年6月17日 19:27

        返信ありがとうございます。
        分かったような気がするような気がします。とにかくありがとうです

  • 匿名 がコメント

    2017年6月17日 21:31

    燃料は弾薬とは違うタイミングで消費されるんでしょうか?
    弾薬と同様に2戦目80%、3戦目60%で3戦目から影響を受けると思っていたのですが。

    • 四腕 がコメント

      2017年6月17日 23:04

      言われる通り、3戦目からです・・・完全に凡ミスしてました。
      直します><

  • 高雄のFSS がコメント

    2017年6月18日 13:04

    最近は艦隊の練度や装備の質が上がったこともあり、
    EOやイベントは本隊にはキラなし(支援のみキラ)で出撃してもなんとかなるのですが、
    あらためて数字で見ると、キラ付けの効果は絶大ですね。

    AL/MI作戦の頃は「急がば回れ」と思って出撃艦隊にもキラ付けしてたのですが、
    いつから付けなくなったんだっけか・・・。「初心忘るべからず」ですね。

  • 匿名 がコメント

    2017年6月18日 13:56

    いつもこちらの記事を参考させて貰っています、いくつか気になった点を。
    艦これ改のソフトって解析(翻訳)を見ると、命中項はsqrt(1.5*運)とあるのですが、記事の方では1.5 * √(運)に、
    同様に、回避項も解析のほうには sqrt(2*運)とあるのですが、記事の方では 2 * √(運)とあります。
    あと、弾着観測射撃補正や徹甲弾補正は、回避項を引く前の命中項に最後に乗算で掛かるため、基本90にレベル100で+20と、
    普通に100を超える命中項において、弾着最低倍率の連撃1.1倍であっても、かなり大きいものではないかと。

    • 四腕 がコメント

      2017年6月18日 15:38

      >運
      確認しました、多分wikiの記述とごっちゃに書いてました。
      これから修正に入ります。

      >弾着観測射撃補正や徹甲弾補正
      戦艦は編成時に弾着観測射撃が前提となってるので、
      わざわざ強く書かなくていいかなーと思ってざっくり記載してました。

      記事内では若干と書いていますが、言われる通り結構大きい数値になりますね。
      ちょっと変えてみます。

  • 匿名 がコメント

    2017年7月24日 00:05

    命中の高い敵と命中の低い敵がいるのに回避の計算でそこを考慮されてないのは何故?

    • 四腕 がコメント

      2017年7月24日 00:34

      命中の高い敵、低い敵の具体的な命中項の数値を知らないからです・・・

  • 匿名 がコメント

    2018年7月6日 18:17

    敵の回避って大体フラグシップ級でキャップ後50~60
    6-5の敵には半端な命中だと7割前後しか当たりませんね

  • 匿名 がコメント

    2020年6月9日 18:30

    運の命中項への影響ですが、現在の検証だとブラウザは改式の √(1.5 *運) ではなく 1.5 *√運 であるとされています、一度確認をお願いします。

    • 四腕 がコメント

      2020年6月9日 19:10

      報告ありがとうございます。確認しました。
      取り急ぎですが該当部分修正を行いました。

  • 匿名 がコメント

    2021年1月22日 02:12

    いつもお世話になっております。きっとあまりに初歩的な質問なんだと思うのですが、見つけられないので思い切っておたずねします。戦闘において、どの位置の艦がどの相手をターゲットにするか、法則のようなものはありますでしょうか?開幕攻撃の無駄な集中や主力艦の雑魚撃ちなどが避けられればどれほどストレスの解消になることか。多分ランダムなんだとは思うのですが、上の方の艦は下、下の方の艦は上を狙う傾向があるような気もします。3-4を周回するときなど、空母の1隻を6番に置いた方が開幕が適度にばらけるような印象があります。迷信なんでしょうか?

    • 四腕 がコメント

      2021年1月22日 02:32

      わかっていないのが現状です。
      ターゲティングについては調べられてた方もいたんですが、結局わからずじまいだったと記憶しています。
      少なくともプレイヤー側で干渉できるような情報は集積されていないので、
      「迷信」だと割り切っちゃったほうがいいと思います
      ※警戒陣は別

      • 匿名 がコメント

        2021年1月22日 14:15

        ありがとうございます。やはり迷信ですか。残念。

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