疲労度やフィット砲などに関連して、命中率に関わる式を取り扱いたいと思います。この記事は昼砲撃戦の命中式に関して、ざっくりとした理解を目的としています。ラストでまとめてるのでわからないところはさくっと飛ばしましょう。

注意

記事全体の作成にあたり、wikiwikiの命中率の計算式を元の形として作成しています。

但し実際の数字に関しては艦これ改のデータを参照させてもらいました。
艦これ改のデータがブラウザ内でどこまで適用できるかは不明で、
同じかどうかはわかりません。
特に回避項の計算式は、wikiに掲載されているものと大きく違います。

艦これ改の式が、艦これブラウザ内の検証結果の数字に近似するため、
基本的な形は似ていると思われています。

鵜呑みにせず、参考程度に雰囲気を理解してもらえたらと思います。

命中と回避について-wikiwiki
艦これ改のソフトって解析(翻訳)

計算式

命中率の決定には、命中率の式【命中項】と回避率の式【回避項】があり、
それらの計算により決定されます。

  • 命中率[%]  = (命中項 – 回避項) *回避側疲労度補正 + 艦載機熟練度命中補正

下線部のキャップ値が97。要するに戦艦や駆逐艦等の砲撃戦時の
最大命中率は97%となります。

空母(航空機での砲撃戦)に関しては、艦載機熟練度の命中補正(最大で12%程度)があり、
その補正によって実質100%以上の命中率になることもあります。

命中項(昼砲戦)

※夜戦に関しては関係しないため、昼砲戦としています。

  • 命中項(昼砲撃) =  [{90 + 2 * √(レベル) +  √(1.5 *運) + 装備命中値  + (改修係数 * √☆) の合計} * 疲労度補正 + フィット砲補正 ] * その他の補正
    ※小数点切り捨て

命中定数

90の部分。この数字は命中定数。
支援艦隊の砲撃支援や連合艦隊では数字が代わり、命中率の元を決定していると思われます。

※支援艦隊は25前後、連合艦隊の水上打撃部隊は35前後低いと考えられている。
また、支援艦隊はフィット砲補正がないなど、元々の命中式が微妙に違うため注意。

艦娘のレベル

2 * √(レベル)の部分。要するにレベルが高いほど命中率も上がりますよーということ。

凡その数値として、
レベル50で14.1%、レベル70で16.7%、レベル99で19.9%
レベル120で21.9%、155で24.9%となります。

敵に関しては潜水艦以外の敵のレベルは1となっているため基本的に関係ありません。

なお小数点以下についても運や装備改修の補正と合算されるため、意味はあります。

艦娘の運

√(1.5 *運)の部分。

レベルと同様凡そになりますが、
運10で3.8%、運30で6.7%、運50で8.7%、運100で12.2%
となります。

装備の命中値

装備の命中率はわかりやすく、1がそのまま1%となります。
例えば

  • 20.3cm(2号)連装砲 +1なので1%
  • 381mm/50 三連装砲 -3なので-3%

と言った感じ。

※フィット砲を考慮した数字ではありません。
フィット砲はまた長くなるので、別にて。

改修補正値

(改修係数 * √☆) の合計の部分。

主砲・副砲・徹甲弾などの、砲戦関係の装備の多くは上記の命中補正値がついています。

具体的には

  • 10cm高角砲+高射装置 ☆4→素の命中1+√4は2なので合わせて3%
  • 試製41cm三連装砲 ☆9→素の命中2+√9は3なので合わせて5%
    フィット砲考慮せず

となります。

※主砲、副砲などの装備は改修係数1、偵察機等は改修係数0で命中率には影響しないと考えられます。
但し大型水上電探に関しては、改修係数が2で2√☆ の改修効果だと考えられています。

疲労度

いわゆるキラキラ状態、疲労状態等。cond値で変わります。

  • cond53以上 ×1.2
  • cond33~52 ×1.0
  • cond23~32 ×0.8
  • cond22以下 ×0.5

要するに、キラ状態だと当たりやすくなって、疲労状態だと当たりにくくなります。

その他の補正

  • 陣形・・・特定の条件を満たしたら命中率が上がることもある?不明。
  • フィット砲・・・書ききれないので割愛。疲労の補正の外側にあります。
  • 弾着観測射撃補正・・・徹甲弾の弾着カットインや、主砲2偵察機の連撃に対して命中補正が加わります。
    連撃はそれなりですが、徹甲弾での弾着観測射撃は大きな補正となります。
  • 徹甲弾補正・・・艦種重巡・軽空母以上の大型艦に対してのみ、
    徹甲弾を持っている状態で砲撃すると命中補正が加わります。

フィット砲以外は気にしてどうにかなることじゃないので、あんまり気にしなくていいと思います。

回避項(昼砲撃)

  • 回避項(仮)={回避値 +  √(2 * 運)}* 陣形補正
    ※小数点切り捨て

上記の計算式にキャップ計算がされ、

  • 回避項(仮)が40以下の時  そのまま
  • 回避項(仮)が40~65の時 40 + 3 * √(基本回避項 – 40)
  • 回避項(仮)が65以上の時  55 + 2 * √(基本回避項 – 65 )

となります。
回避+運の補正が65より高くなると大きなキャップ補正がかかり、
多くの場合はケッコンしても大幅な回避率上昇は見込めません。
※それでも99と155で比べると数%程度は変わってくるし、
大鳳やサラトガのように元の回避が低いと差は大きくなる。

これらの上で燃料補正の計算があり、

  • 回避項(仮) – 燃料補正 = 回避項

となっています。

※高速+や最速時の補正がどうなるかはわかっていません

回避値

艦娘の回避値そのままですね。
強化型艦本式缶やタービン、バルジなどの数値もそのまま参照されます。

回避側の運

回避値 +√(2 * 運)の部分。命中のときと同じような感じで

凡そ
運10で4.5、運30で7.7、運50で10 運100で14.1
となります。

※回避は低回避のときは1=1%ですが、高回避になってくるとキャップ補正があるため、
%で表すことが難しいです。

燃料補正

燃料が75%以下の場合には、燃料補正が適用されると考えられています。

  • 燃料補正 = 75 – 燃料残量(%)

通常戦闘1戦で、燃料は総量の20%、2戦で40%減ることになります。
要するに

  • 3戦目だと残燃料が60%になっているため
    75-60=15
  • 4戦目だと残燃料が40%になっているため
    75-40=35

が燃料補正として回避率に影響していきます。
(要は3戦目以降回避率が下がると思われている)

陣形補正

  • 輪形陣 1.1倍
  • 梯形陣 1.2倍
  • 単横陣 1.3倍

回避補正がかかっていると思われています。
但しキャップ前の計算になるため、あまり大きな差にはなりません。

疲労度補正

疲労度補正は、初めに上げた命中率の式の

  • 命中項 – 回避項

の部分に回避側の疲労状態に対して補正がかかっていると思われてます。

  • (命中項 – 回避項)  *疲労度補正
  • cond53以上 ×0.7
  • cond33~52 ×1.0
  • cond23~32 ×1.2
  • cond22以下 ×1.4

キラキラ状態(cond50~cond52は不可)の場合

  • 命中-回避が50(被弾率50%) → 50×0.7 = 35(%)
  • 命中-回避が80(80%) → 80×0.7 = 56(%)
  • 命中-回避が130(97%) →130 ×0.7 =91(%)
    ※元からキャップで最大命中率は97%なので、あまりキラ状態の効果がない

という感じで、本来の命中率(被弾率)から3割程度回避率がアップしていると思えばOK

道中では回避率が高い状態で戦闘できるので、体感ではそこまで大きな差になりませんが、
ボス戦で燃料のマイナス補正がかかっている時にキラ状態かどうかで大きな差になることがあります。

まとめ

個人的には細かい式はある程度雰囲気を理解していればそれで十分だと思っています。

今回で言うと、

  • 命中側の式と回避側の式から命中率は決定される
  • 装備の命中1は、そのまま命中率1%アップする
  • 改修によるの命中補正は結構大きい(☆1で1%、☆4で2%、☆9で3%、装備毎)
  • 回避にはキャップ補正・燃料補正があり、回避率を上げるには限度がある
  • キラ付け時の命中補正は大きい(装備やレベルによるが、20-30%くらい上がる)
  • キラ付け時の回避補正は燃料の影響を受けた後で計算するため大きい
    (狙われたときの被弾率70%なら、49%まで低下させれる。10回に7回が2回に1回の被弾になる)

後はこの記事内では解説できてないですが、

  • フィット砲の補正は結構大きい
  • キラ付けの重ねがけには意味がない/cond値の問題でキラ付けの仕方が悪いと
    効果がない場合がある

こんな感じ。

 

活用できそうなところは活かしていきましょう。